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Chroniques de jeux - 13 Juin 2022

Ces classiques qui se réinventent

La chronique du Deuzio

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Chaque samedi, Ludeo publie une chronique jeux dans le Deuzio, le supplément loisirs et détente des journaux L’Avenir.

Cet article a été rédigé dans le cadre d’un dossier sur les jeux de société qui se sont installés dans le temps.

Crédits de la photo principale : @MeepleDesign

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Crédits : @MeepleDesign

En plein boom économique depuis les années 2000, le jeu de société moderne s’impose aussi comme un objet culturel : bien-nommé, il est clairement un reflet des tendances et des évolutions sociétales de notre époque. Tant dans le fond que dans la forme, il questionne l’air de rien notre rapport au monde, à soi et aux autres. Foisonnants de créativité, avec leurs racines et leurs ailes, les jeux se réinventent sans cesse pour nous parler de nous. Jalons de notre passé et de nos lendemains, c’est ainsi que naissent encore de nouveaux classiques qui s’installent dans le temps.

The Crew, le jeu de plis coopératif

Si les premiers jeux de plis voient le jour en Chine aux alentours du Xe siècle, ils ont fortement évolué depuis. De la belote populaire au bridge aristocratique en passant par le Barbu ou le Whist, il évolue encore aujourd’hui pour proposer des expériences thématiques et ludiques inédites. Dans The Crew, les joueurs s’installent ainsi à bord d’un vaisseau pour mener 50 missions, qui sont autant de défis variés et surprenants à résoudre à coups de plis. Le tout de manière coopérative… mais sans parler ! Une interprétation résolument moderne et immersive du jeu de plis classique qui, sans dénaturer son héritage passé, le transforme et le sublime.

3 à 5 joueurs, dès 10 ans, 30 minutes, environ 15 euros, créé par Thomas Sing et édité par Iello

Kingdomino, les dominos stratégiques

C’est en 1760 que le jeu de dominos classique fait son apparition en Italie. Il s’affranchit ensuite peu à peu de ses points caractéristiques pour revêtir chiffres, formes et images afin de séduire le monde de l’enfance. Il faut attendre 2016 pour que Bruno Cathala ait la brillante idée de transformer les dominos en un jeu résolument moderne et tous publics : Kingdomino. Dépassant le simple plaisir de la connexion, il thématise subtilement le principe en transformant les moitiés de dominos en forêts, lacs et autres montagnes. Le but est d’agencer judicieusement les zones de son territoire : le domino fait partie d’un tout et bascule alors dans une autre dimension, plus stratégique.
Malin, accessible et redoutablement efficace, Kingdomino s’installe déjà parmi ses pairs au rang de nouveau classique.

2 à 4 joueurs, dès 8 ans, 20 minutes, environ 21 euros, crée par Bruno Cathala et édité par Blue Orange

Mysterium, un Cluedo narratif et immersif

Qui n’a jamais entendu parlé du colonel Moutarde tué dans la bibliothèque avec le chandelier ? Profondément inscrit dans notre imaginaire collectif, le Cluedo fait aujourd’hui partie de notre patrimoine culturel. S’inspirant de ce grand classique, Mysterium en propose une variation originale dans l’ère du temps. Qui ? Où ? Comment ? Les joueurs doivent toujours répondre à ces trois questions mais de manière coopérative. Un joueur incarnant le fantôme de la victime guide ses partenaires dans l’élucidation de l’énigme en sélectionnant des cartes superbement illustrées et fourmillant de détails qu’ils devront analyser et interpréter. Un classique aussi beau que bon qui n’a pas fini de mobiliser vos capacités de déduction mais aussi votre sixième sens.

2 à 7 joueurs, dès 10 ans, 40 minutes, environ 40 euros, créé par Oleg Sidorenko & Oleksandr Nevskiy et édité par Libellud

Small World, la douceur du Risk

Loin des logiques strictement guerrières du célèbre Risk et des wargames purs et durs, Small World a fait évoluer le jeu de conquête. Fini les combats frontaux et l’élimination directe : ce hit mondial du belge Philippe Keyaerts, s’attache plus à l’apogée et au déclin des peuples, au flux et du reflux des forces. On s’y affronte, mais en douceur, rencontrant ainsi les velléités moins belliqueuses d’un plus large public. Pour le séduire, Small World se pare aussi d’un imaginaire d’Heroic Fantasy décalée. Métaphorique et donc universel, voilà un nouveau standard du genre qui n’est pas près de décliner.

2 à 5 joueurs, dès 8 ans, 75 minutes, environ 45 euros, créé par Philippe Keyaerts et édité par Days of Wonders

Tu Te Mets Combien ? Trivial Pursuit pour les nuls

Marronnier de nos fêtes de fin d’année, décliné à l’envi à la télévision, le jeu de connaissances a traversé les époques. Mais il est loin le temps où certains pontifiants étalaient leur culture-confiture sur le plateau du Trivial Poursuit ! A l’heure de Google et Wikipédia, la culture a changé de statut et aujourd’hui, les jeux valorisent les têtes bien faites plutôt que les têtes bien pleines. Dans TTMC, l’éclectisme des thèmes rassemble adroitement académisme, bon sens et pop culture, rendant le défi et le plaisir accessibles à tous. Les équipes devant s’autoévaluer au préalable sur le thème proposé, afin d’ajuster la difficulté de la question, le jeu fait aussi la part belle à l’intelligence collective. Deux concepts dans l’air du temps, et pour longtemps !

Tu Te Mets Combien ?, 2 à 16 joueurs, dès 14 ans, 30 minutes, environ 40 euros, édité par Pixie Games

Découvrez ici l’article Les jeux de société, Récits de notre histoire