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Au fond des choses - 29 Sep 2020

Jouer pour apprendre, la classe !

Une formation sur mesure

Infos

En 2014, l’équipe Ludeo a mis sur pieds un cycle d’animations ludiques dans une école primaire bruxelloise, P12 « Les Tilleuls » à Anderlecht. Ce projet a été réalisé en partenariat avec la ludothèque Maurice Carême, l’inspectrice pédagogique d’Anderlecht et l’équipe pédagogique de l’école.

Cliquez ici pour voir la vidéo du projet.

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expliquers

Le jeu est vecteur de loisir mais également d’apprentissage.

Le choix de la classe

La classe choisie par la directrice est celle de Mme Carlier : 27 enfants de 4e primaire ! Classe choisie pour la volonté de pédagogie alternative de l’enseignante, sa volonté de participer à ce type de projet ainsi que pour la composition de la classe. En effet, celle-ci rassemble des groupes d’enfants plutôt compétitifs et hétérogènes, avec plusieurs primo-arrivants et plusieurs enfants ayant des difficultés d’apprentissage.

Le rythme des séances

Le projet est bien accueilli et rencontre rapidement un vif succès. Les rendez-vous se succèdent au rythme d’une fois par mois, le mercredi de 8h30 à 12h. La première partie de la matinée est réservée à l’animation en tant que telle, suivie d’un débriefing et de la présentation des jeux du mois suivant. Les volontaires pour encadrer le projet sont très nombreux et hyper motivés : 9 personnes (quel luxe !) sont présentes et actives durant les animations :

  • Une ludothécaire de Maurice Carême
  • L’inspectrice pédagogique
  • La responsable accueil-temps libre
  • La directrice de l’école
  • L’enseignante de la classe
  • La professeure de remédiation
  • Trois personnes de chez Ludeo, (dont un caméraman !)

Le choix des jeux

Pour sélectionner les jeux, les ludothécaires se sont basés sur plusieurs critères : utiliser des jeux édités, à partir de 8 ans et d’environ 30 minutes. Quant au thème général, l’enseignante, garante de l’aspect pédagogique, souhaitait travailler principalement la compétence de la mémoire et celle du langage. Grâce à leur expérience et à leur connaissance, les ludothécaires ont proposé un choix de jeux qui correspondait à ses attentes. Ainsi, chaque mois, 6 jeux sélectionnés sont présentés à l’équipe puis animés.

Toute une logistique

L’enseignante, motivée et investie, crée avec sa classe toute une logistique. Les enfants sont répartis en 6 équipes avec un code couleur. Le jour de l’animation, la plupart des enfants sont habillés de la couleur de leur équipe.
Plusieurs espaces clairs et distincts sont créés dans la classe et à ses alentours par l’équipe pédagogique (classe de remédiation, espace logo, couloirs). Chaque groupe reçoit alors un document « GPS » avec les jeux et les tables où ils doivent se rendre.

Rapport au jeu de société

En dehors des « Uno », « Puissance 4 », « Monopoly » et autres classiques du genre, aucun des enfants ne connaissaient le monde du jeu de société. Des questions se sont donc rapidement posées :

  • Comment gérer l’appréhension d’un enfant face à un matériel qu’il ne connaît pas ?
  • Comment lui transmettre une compréhension simple des règles ?
  • Comment lui apprendre le fair-play et le « chacun son tour » ?
  • Comment intégrer la défaite dans un processus constructif ?

L’enfance étant la période de la vie où le jeu semble couler de source, il peut paraître simple d’aborder le jeu de société comme tel. Or, s’il y a bien une chose à retenir, c’est que jeu est un apprentissage ! Au même titre que la grammaire ou les divisions, le jeu de société a ses règles et ses codes. Mais il n’est pour autant pas fixe ou linéaire, ne demande pas la connaissance de théorèmes ou de « par cœur ». Chaque jeu a ses propres règles, toujours influencées par les joueurs qui les découvrent.

La formation des formateurs

L’équipe de Ludeo a rencontré plusieurs théoriciens, connaisseurs des neurosciences et des théories d’apprentissages dans le but d’affiner ses connaissances d’une part et d’augmenter les chances de réussite du projet d’autre part. Deux grands principes ont été retenus : multiplier le plus souvent possible les parties de jeux et verbaliser les ressentis et les stratégies mises en place durant celles-ci.

Une pratique régulière

Il a été démontré que plus l’enfant joue, plus il aura la possibilité de retirer de cette pratique un certain apprentissage. Au contraire, plus le jeu est dilué dans le temps moins le cerveau aura la capacité de fixer les éléments. Les séances de jeux sont donc indispensables, à réaliser de manière régulière et à courte échéance. À l’école P12, les jeux étaient laissés à disposition pendant un mois et les élèves y jouaient minimum une fois semaine, lorsque la moitié de la classe allait à la piscine par exemple.

Verbalisation de l’expérience

Lors des animations mensuelles, chaque partie de jeux est clôturée par une phase de verbalisation entre les joueurs d’une même équipe. Cette phase, dirigée par l’encadrant, consiste à poser des questions aux joueurs sur leurs propres stratégies, observations et ressentis :

  • Comment ai-je fait pour gagner ?
  • Qu’est-ce que j’ai « vu » dans ma tête ?
  • Ai-je fait quelque chose de différent des autres joueurs ou ont-ils fait comme moi ?
  • Ma stratégie était-elle la meilleure ?
  • Comment me suis-je senti ?

Cette phase, plus « cérébrale », est également un apprentissage car c’est un exercice auquel on est peu confronté à l’école ou dans la vie de tous les jours. Elle est néanmoins indispensable si le projet ludique a un objectif d’apprentissage. Car en effet, c’est en réfléchissant à ses propres processus mentaux et en les mettant en mots qu’on permet un transfert de processus et de connaissances vécus, du jeu vers un apprentissage plus scolaire.

Résultats observés

Il est très difficile d’objectiver une évolution des apprentissages car il est impossible de séparer le « plus » du jeu de société face à l’évolution normale des enfants tout au long de l’année.

Cependant, nous avons noté des changements évidents au niveau de l’ambiance générale de la classe. Dans ce climat apaisé, les enfants ont développé une empathie les uns envers les autres durant les parties de jeux mais aussi (et surtout) en dehors de celles-ci. Ils s’affirment désormais mieux, avec plus d’assurance et de confiance en eux-mêmes.

À la fin de l’année, la plupart des enfants, novices dans le monde du jeu de société, étaient capables d’expliquer eux-mêmes une règle de jeu clairement et avec assurance face à des adolescents plus âgés qu’eux ainsi qu’à des adultes venus découvrir le projet en cours.

Pour conclure

Cette collaboration avec une ludothèque et une école bruxelloise nous rend particulièrement fiers et nous a permis de réfléchir sur l’utilité et l’importance du jeu en milieu scolaire et de réfléchir sur notre propre pratique en tant que professionnels du jeu. Nous avons conscience que les défis sont nombreux et que le jeu à l’école est en encore à construire. Néanmoins nous avons l’espoir que les projets ludiques au sein de structures scolaires augmentent et nous savons que le 1er pas est toujours le plus difficile.

Entourez-vous de personnes motivées qui ont foi en votre projet et lancez-vous !

Découvrez ici la vidéo tournée lors de nos animations à l’école P12.